macsunldb

MHF 本日の装備G

小ネタ

4 5月

団部屋冒険猫

先週なけなしのRPをぶっこんでなんとか団レベルMAXにしておいたおかげで今週冒険猫が団部屋に来てくれました。

冒険猫は冒険1回20RP更に報酬枠増やすためには団チケが最大200枚必要とぼっちにはかなーり厳しい仕様となっております。団チケは新たに実装されたG級団クエドスガレ、ディア、ノノ辺りで勲集めでもしていればかなり稼げるようなりましたがRP20がきっついですな1日1回出発させるのが限界。出発から帰還までの時間はかなりかかるようで団クエ回しながら3時間程待ってみたのですがもどってきませんでした。こちらは要検証

報酬は
1枠目:冒険に行った場所固有の団料理専用食材
2枠目:センショク草
が確定になっていて団チケを消費して報酬枠を追加することで更に食材やG級採取素材等が手に入る様になります

団チケ消費での報酬増加は大体以下のとおり

50枚使用:報酬枠+1
100枚使用:報酬枠+1
150枚使用:冒険が必ず成功するようになる(報酬枠+2、報酬1枠の獲得数増加)
200枚使用:冒険が必ず大成功するようになる(報酬枠+2、報酬1枠の獲得数更に増加)

とこんな具合になっている模様。とりあえずチケ追加なしで出発させても確定報酬2枠1個のみとかなので全く旨味がありません。どうせやるならRPももったいないし団チケ200追加で出発させるのがいいみたいです。
また150or200枚使用での報酬枠増加は確率があるようで200消費したからといって8枠確定というわけではないようです。正直消費するRPやチケットに見合った報酬かと言われると何十人もいるような大型猟団でもなければ微妙ですね。

ただちょっと検証した結果ぼっち団に朗報。冒険猫は冒険から帰ってくると冒険猫横に報酬のオブジェクトが出現しここから報酬を受け取るわけですがこのオブジェクトが消える条件は

①報酬を受け取る
受け取った後団部屋に出入りした次点で消える(受け取ったキャラクターのみ)

②冒険猫を再出発させ帰ってくると消える
こちらは消えるというか次の報酬が上書きされているだけですね。てっきり再出発させた次点で消えるかと思ったのですがとりあえず戻ってくるまで猶予があるようです。

以上のような条件になっているようなのでぼっち団でサブキャラわんさかいる人は1回の冒険で帰ってきた次点でリログすれば大量の報酬が獲得できるわけです。なのでぼっち団でも2日1回とか団猫プレゼントで団チケ30が出た時とか限定でチケ200枚突っ込んで出発させるだけでもそれなりに素材が集められそうです。

得られる報酬はこんな感じ
・チケ追加無し

キャプチャ6

センショク草0て。。。センショク草全く持っていないサブで受け取りした後ボックス覗いてみましたが特に異常は見当たりませんでした。報酬受け取り時の表示のみの不具合のようです。センショク草白0のアイコン出現するかと思ったのになぁ。

・チケ追加200

キャプチャ7

最終枠にカゲロウトンボ×1
ちなみに受け取れる素材は共通で誰が受け取っても同じものになるようです。SR帯で冒険報酬が受け取れるかどうかはSRサブがいないため検証できませんでした。もし受け取れるとなるとSR帯なのにG級素材ががg.。

今のところチケ200追加で4回位やったのですが団料理用食材以外にこれと言ってかわった素材の排出はなかったのすがこれ以外に何かしら特殊な素材でるんだろうか??マイトレ猫みたいに目的地にたまーに変わった場所とかでたりするのかな??てっきりメランとかルージュみたいな防具の専用素材が排出されるかと思ってたのですがもうちょっと検証が必要そうですね。

全然関係ないですけどGGで追加された猟団目標やら猟団料理やらでバフや時限制スキルつけてるとなんかその昔対人系のMMOでイベント前に睡眠やら祭壇瞑想やらダンスやらでバフつけて回ったの思い出します。次なんか時限制バフ実装するなら空いてる時間で貯めておけるようなぼっちにも優しいお手軽なバフにしてほしいなぁ。

たとえば瞑想区という名の放置区作ってそこで1時間以上あぐらさせとくとあぐら解除した次点でバフ発動で3時間くらい会心5うpとか。あんまり効果高すぎても必須な流れになって瞑想区パンパンすぎワラタからの瞑想区に放置すんなks的な展開になりかねないので火力微増&効果時間長め的な感じで。過密区放置対策にもなると思うんだよなー
27 4月

牙獣特攻?

とりあえず動画を



MMでドドやっている途中に気がついたのですけどこのコンボ5発目の溜め攻撃、蓄積値がかなりやばいっぽいですね。牙獣なんでどうせスタンしないだろうと頭無視して適当に殴ってただけなのにポンポンスタンするという。
溜め0で剣術込み60くらい蓄積しているっぽいです。溜め段階に応じて1割位ずつ蓄積値上乗せもあるようです。しかも穿龍棍の特権なのか単にバグなのかどこ殴っても溜め攻撃に関しては蓄積するという。動画確認してもらえばわかると思いますがスタン耐性弱化は使っていない状態で1スタン目入ってます。

動画を例にしますと上記条件で
HCドド変スタン耐性100
HC蓄積半減
溜め0を1発と溜め2を2発でスタンしているので
{60+(60×1.2)×2}÷2=102
となりだいぶざっくりではありますがほぼ計算通りになります

武器にスタンシジルをつけているのと剣術、後はラスタとかの盾攻撃がちょいちょいヒットしていることを考慮して溜め0単体で大体45~50くらいの蓄積値になっているようです。(動画ではKO術はつけていません)
溜め攻撃はコンボ5発目にしか出すことができず使い勝手はイマイチですが高めの蓄積値+スタン耐性弱化付与を考えるとかなりの壊れ性能なのではないかと思います。

ドドババラーの牙獣トリオは前足に邪魔されてまず頭に攻撃をあてること自体が難しい上に頭の気絶耐性が50%(HCでなくても蓄積値が半減している)に設定されているのでプロのムロフシでもないとなかなかスタンとれないのですが穿龍棍であればどこに当ててもよく、更に気絶耐性のない部位で蓄積できるのであっという間にスタンさせることが可能になります。

牙獣や適正レウスレイア等の気絶耐性50%について頭だけでなく全身に有効で単に上記検証の溜め攻撃のスタン蓄積値が2倍である可能性も考えられたので蓄積100気絶耐性100のHCクシャ相手に頭以外に溜め攻撃ぶち込んできたのですが溜め0を4発でスタンしたので溜め攻撃のスタン蓄積値は上記検証通りで気絶耐性は小部屋さんの表記通り頭に打撃攻撃を叩き込んだ時のみ適応されるようです。なので頭以外で蓄積することのできる穿龍棍はこれらの相手にかなり高い戦闘力を発揮すると言えますね。


10秒くらいあれば溜め攻撃につながるコンボ派生を2セットは叩き込めるのでどんな相手でも棍4なら1麻痺入ればほぼスタン確定でしょうか。

アクラ棍4で麻痺スタンループくるー??
19 12月

パートナー検証その2 武器編

基礎ステータスの上昇の仕方はあらかたわかったのでお次は装備品によるステータス上昇について検証
まずは武器

mhf_20131219_025238_048

通常武器は表示攻撃力210武器倍率150

mhf_20131219_025259_666

剛種武器は武器倍率250。状態異常値は公式マニュアル通り据え置きのようです。

mhf_20131219_025304_158

属性は表示値10に減少。内部値1なのでモノブロスやドスファンゴ等属性肉質100を上回る相手であっても防御率を考えると切り捨てで0ダメになりそうですが属性値がないわけではないので龍属性や氷属性による特殊部位破壊がどうなるのかはちょっと興味深いところ。

mhf_20131219_030925_230

喪失は虚無をラスタで使用しているため1から作らなければならず更にはG4で烈種追加とかになったら更にもう1本作らなくてはいけなくなってしまい流石に面倒なのでとりあえずG4までのつなぎにすぐ強化出来たソムアルを譲渡。

G覇種武器の武器倍率は320。

mhf_20131219_025307_290

最後にG級武器のヴァシム。倍率はG級覇種と変わらない320。武器レベルによる攻撃力の差はないのでどうやら片手の最適解は喪失ということになりそうです。武器倍率はG覇種=G武器であるようなので双剣大剣あたりの攻撃力だけを求めるパートナーを育成しているのであれば更に1段階強いと思われる烈種武器が最適解になるのではないかと思います。流石にそこまで貢ぐ勇気は無いですが倍率どれくらい違うんでしょうかねぇ。





19 12月

パートナー実装&検証

本日マイナーUPdateで新要素パートナーが実装されたのでちょこっと検証
PRや武器熟練度、装備品によってどの程度基礎ステータスが上がるのかを検証してみようと思います。

キャプチャ3
キャプチャ4

検証開始前に数戦回してしまったため初期状態では無いです。PR9熟練度7をもとに検証

キャプチャ6
キャプチャ5

防御はどうやらPR1につき1上昇しているようです。表示攻撃力はPR1で2上昇。武器倍率で1上昇といったところでしょうか。
どんどんいきます

キャプチャ7
キャプチャ8

PR変化なし熟練度7→8で攻撃力変動無し

キャプチャ9
キャプチャ10

PR10→11で表示攻撃力1上昇。10ランクで武器倍率が10上がるように調整されているっぽいですね

キャプチャ11
キャプチャ12

PR11→12でやっぱり表示攻撃力1上昇

キャプチャ13
キャプチャ14

熟練度8→9で表示攻撃力変動なし。

キャプチャ15
キャプチャ16

PR12→13で表示攻撃力2上昇。PRでの表示攻撃力上昇値は片手剣だと3,6,9,0がつくところで2上昇といった感じでしょうか。

キャプチャ17
キャプチャ18

PR13→14、熟練度9→10で表示攻撃力3上昇。
熟練度は10ランクで武器倍率1といった感じでSRでの武器倍率上昇と同じになっている可能性が高いですね。ちなみにSRでの武器倍率上昇は~100までが10刻みで倍率1上昇。100以降25ランク刻みに倍率が1づつ上昇していき最終的に50上昇します。

PRは武器種開放が初期1種+10ランクごとに1種開放ということを考えると丁度100で全武器種が開放されるので100で打ち止めっぽいですね。(追記:酒場の猫で確認したらPR999まであるっぽいのでPRでの能力値の上昇もSRでの武器倍率上昇のように高ランクになると上昇の仕方が渋くなるっぽいですね)最終的にPRでの基礎ステータス上昇は武器倍率、防御力ともに100になるのではないかと思います。

SSばっかでちょっと長くなったのでひとまずココらへんで一息


14 9月

圧縮リロードあれこれその5 嵐の型

統合期間中のイベントもあらかたやってしまいゲーム内でやることがあまりないのでちょっと時間のかかりそうなお題にチャレンジ。
*この記事はPT戦での嵐圧縮溜め3撃ちを推奨するものではありません。状況に応じた使い分けが重要だと私は考えています。

・嵐の型
射撃時の反動が1F短くなり射撃時に溜め動作を行うことによって1射辺りのダメージが上がる。ダメージUP量は

溜め0=0.95倍
溜め1=1.15倍
溜め2=1.30倍
溜め3=1.50倍

溜め0段階通常射撃においては1射辺りのダメージは地、天の型通常射撃に比べ下がるものの発射時の反動が1F短くなることを考慮するとDPS自体は地、天の型とほぼかわらない。(誤差の範囲内ですが微妙に地天通常撃ちのほうが強い)ただその場合持ち込み弾で与えられるダメージの総量は5%落ちる。逆に全て溜めて撃った場合ダメージ総量が最大で1.58倍になる。

・溜め動作
正確な資料が見当たらなかったので計測してきたところ溜め動作1段階ごとに30F。集中スキルのレベルにより1割(3F)ずつ短くなるようです。(溜めはじめがいまいちわからず溜め0→1段階において31~34Fという1割近い計測差が出たため溜め1→2と2→3で計測。こちらはばっちり毎回30Fでした。もしかすると溜め0→1は溜め入力受付のためその後の溜め段階に比べて若干長く設定されているのかもしれませんが定かではありません)
溜め動作を行うことによって集中スキルなしの場合溜め0→1で10%、1→2で19%、2→3で23%程のdps減になります。集中2スキルがある場合それぞれ2%、6.5%、7%程のdps減になります。(溜め段階による火力UP量にばらつきがあるため固定値での減少にはならない。火力UP量の倍率は溜め0→1で1.21倍、溜め1→2で1.13倍、溜め2→3で1.15倍程となっています)

・エイミング
嵐の型溜め動作中は若干のブレはあるものの照準の移動速度が遅くなりより正確なエイミングが可能になります。1HIT辺りの威力が重くかつ1発づつしか撃つことができない圧縮弾は外すことのデメリットが通常射撃に比べて大きくなるのでこの機能はかなり重要。

・圧縮弾と嵐の型
圧縮リロードはダメージ総量を犠牲に瞬間火力を上げるモーション。嵐の型溜め動作は瞬間火力を犠牲にダメージ総量を上げるモーション。なのでこの2つを組み合わせて使うことにより与ダメと弾消費量のバランスをある程度コントロールすることができるようになります。Pt戦で属性弾などの高威力ではあるものの持ち込める量が少ない弾種を圧縮する場合でも残弾数と相談しつつ溜めをうまく使うことによって調合することなくクエストを達成することも容易になります。
また溜めることによって1HIT辺りのダメージが上がり怯みを誘発しやすくなります。大ダウンする部位を狙うことにより怯みハメすることも可能に。

・dps
壁殴り的観点で見た場合溜め動作はすればするほどdpsは落ちていきますが実戦をターン制的観点で見た場合ちょっとした隙に溜めることによって火力を上げることができるのでとても有効なモーション。実際にソロだと2射はムリだけど溜め2ならいけるみたいな状況が結構あるんですよね。

dps比較
青4白1大秘伝見切り3弾強化節約反動2速度2ティラー30爪護符暴れSR攻撃50SR会心20
攻撃性能は武器倍率1244会心50 
肉質100防御率1.0での貫通1のdps比較(1HIT辺りのダメージの計算は長くなるので省略)

溜め0
913.5×3÷(25+62)×30=2740.5÷87×30=945
溜め1
1105.5×3÷(25+62+30)×30=3316.5÷117×30=850.3
溜め2
1250×3÷(25+62+60)×30=3750÷147×30=765.3
溜め3
1442×3÷(25+62+90)×30=4326÷177×30=733.2

溜め0を1とした時の比率は溜め1から順番に
0.899倍(-10.1%)
0.809倍(-19.1%)
0.775倍(-22.5%)
となる。

青4黒1大秘伝見切り4集中2弾強化節約反動2速度なしティラー30爪護符暴れSR攻撃50SR会心20
攻撃性能は武器倍率1244会心60 

###data 変更しないで###0000,1,O,O,O|10DD,7,1869,1869,1869|0EB4,7,1869,1869,1869|0EAD,7,1869,1869,16DE|0F47,7,16DE,16DE,045E|0EAB,7,045E,045E,1525|0000,1,08E9,O,###
###テキスト###
カフ:                   装填数カフPC1 ○
武:                   ○ ○ ○
頭:青龍・銃仙Gマスク    Lv7 167 専心珠G 専心珠G 専心珠G
胴:青龍・銃仙Gスーツ    Lv7 167 専心珠G 専心珠G 専心珠G
腕:青龍・銃仙Gガード    Lv7 167 専心珠G 専心珠G 狙撃珠G
腰:青龍・銃仙Gコート    Lv7 167 狙撃珠G 狙撃珠G 仙人珠G
脚:玄武・銃仙Gブーツ    Lv7 167 仙人珠G 仙人珠G 弾穴珠G

防御力:836 火耐性:10 水耐性:10 雷耐性:10 氷耐性:10 龍耐性:10

発動スキル
見切り+4,重銃技【銃仙】,狙い撃ち,回避性能+2,集中+2,反動軽減+2,火事場力+2,貫通弾・貫通矢威力UP,節約名人,装填数UP


足はトルマリン、白虎でも同スキル。装填数PAがあればペリドットでも同じものが組めます。

肉質100防御率1.0での貫通1のdps比較

溜め0
933.8×3÷(25+78)×30=2801.4÷103×30=815.9
溜め1
1130×3÷(25+78+24)×30=3390÷127×30=800.8
溜め2
1277.8×3÷(25+78+48)×30=3833.4÷151×30=761.6
溜め3
1474×3÷(25+78+72)×30=4422÷175×30=758.1

比率は上記青4白1溜め0を1とした時
0.863倍(-13.7%)
0.847倍(-15.3%)
0.806倍(-19.4%)
0.802倍(-19.8%)
となり、下記青4黒1溜め0を1とした時
0.981倍(-1.9%)
0.933倍(-6.7%)
0.929倍(-7.1%)
となります。集中スキルは圧縮溜め撃ちにおいて想像以上に高い効果を発揮するようです。正直ガンスキル欠けの下記青4黒1は論外だと思っていたのですが溜め3に限ってですがdps的観点からみても上記青4白1の値を越えていてびっくりしました。溜め2の次点でもほぼ同等のdpsをたたき出しているので実戦でのターン制を考慮するとリロード普通というハンデはあるものの青4白1最速装填に迫る火力を出せるのではないかと思います。

集中を節約装備に組み込むにはスキル枠数の関係から装着スキルをが必須。しかしながら何かしらスキルが欠けてしまうのが現状なんですよね。来週から星7開放で8割がたのGX珠が開放されるのでとても楽しみです。

現状可能な装着2集中2装備

###data 変更しないで###0000,1,O,O,O|10DC,5,1869,1869,1869|0EB5,6,1869,1869,1869|0EAD,7,1869,1869,16DE|0F47,7,16DE,16DE,1B27|0EA8,5,1B27,1B27,1B27|0000,1,1CBA,X,###
###テキスト###
カフ:                   G装着カフSB1 ●
武:                   ○ ○ ○
頭:玄武・銃仙GFマスク   Lv5 191 専心珠G 専心珠G 専心珠G
胴:青龍・銃仙GFスーツ   Lv6 197 専心珠G 専心珠G 専心珠G
腕:青龍・銃仙Gガード    Lv7 167 専心珠G 専心珠G 狙撃珠G
腰:青龍・銃仙Gコート    Lv7 167 狙撃珠G 狙撃珠G フルフル射珠GF
脚:白虎・銃仙GFブーツ   Lv5 191 フルフル射珠GF フルフル射珠GF フルフル射珠GF

防御力:914 火耐性:10 水耐性:10 雷耐性:10 氷耐性:10 龍耐性:10

発動スキル
重銃技【銃仙】,反動軽減+2,狙い撃ち,回避性能+2,集中+2,装着+2,火事場力+2,見切り+2,貫通弾・貫通矢威力UP,節約名人


貫通2はPT戦だとなくても問題ない場合が多いので装着は1に落として見切りを上げたほうがいいのかもしれませんね。ガルルガGXはよ!

21 8月

移動速度スキル検証

どんなもんかと思いちょっと調べてきました。



結果
移動速度2=瞬歩>移動速度1>スキル無し

比率
1番に入った瞬間のフレームから一周してBCに戻った瞬間までの総フレーム数を測ってみたところ
速度2:1353F
瞬歩:1354F
速度2:1448F
スキル無し:1566F
となりました。ここから比率を出すとスキル無しを1とした時
速度2は
1566/1353=1.1574279
速度1は
1566/1448=1.0814917
となります。

正直速度2=瞬歩というのは結構残念。

ちなみにこの動画エリアチェンジ(私のPCの場合は大体20Fでした。検証環境によってこのへんは変わるかもしれません)を含んでいて純粋な移動速度のみの比較にはなりません。上の条件だとエリアチェンジが4回あるため各値から80Fを引いて比較してみると
速度2は
1486/1278=1.1627543
速度1は
1486/1368=1.0862573
となります。

多数のエリアをまたいで採取する時はおおよそ上の比較の値になりますが例えば大型モンスに青龍大剣や玄武片手で挑むときほんのちょっとだけ移動速度の恩恵が増します。特に玄武片手は抜刀状態でも剣聖スキルの新特殊効果のお陰で移動速度が上がっているので追いかけっこになるような相手でもかなりの手数を稼げるようになるのではないかと思います。
23 7月

圧縮弾あれこれその4

Gクエ野良で遠距離募集するとちょこちょこ圧縮使っている人に出会うようになって来ました。圧縮スキーとしては嬉しい限りですがその反面反動や装填スキルなどを付けずに運用している方も多々いるようでちょっと悲しくなったりもします。PCR1.5倍という情報のみが先行しているのでしょうか??
今回は反動や装填スキル別にDPSをまとめてフルスキルとどれくらいの差が出るのかということを数値化して行きたいと思います。

武器は現時点で一番普及しているであろう玄鷹、進化後LV100、ティラーLV19の3種
前提条件
共通項目:地の型大秘伝爪護符暴れ弾強化装填数SR攻撃50会心20クリティカル距離防御率1.0肉質100
反動は無反動26F 中56F 大72F 装填速度は最速62F 普通78 遅い103Fとして計算

・通常リロード 
玄鷹 
特3火事場2 無反動最速装填
通常2:dps=273.726
貫通1:dps=632.065
貫通2:dps=756.688

進化
特3火事場2 無反動最速装填
通常2:dps=270.652
通常3:dps=283.237
貫通1:dps=624.836
貫通2:dps=750.491

ティラー 
大3火事場2速度2 無反動最速装填
貫通1:dps=653.237
貫通2:dps=783.196

・CR(Compression Reload)
玄鷹 
特3火事場2 反動最速装填
通常2:dps=267.985
貫通1:dps=580.880
貫通2:dps=685.253

大3火事場2反動2 反動最速装填
通常2:dps=299.389
貫通1:dps=648.661
貫通2:dps=764.745

進化
大3火事場2反動2 無反動最速装填
通常2:dps=397.329
通常3:dps=507.784
貫通1:dps=860.795
貫通2:dps=1015.227

ティラー 
大3火事場2反動2 無反動装填速度普通
貫通1:dps=772.932
貫通2:dps=910.961

大3火事場2反動2装填速度2 無反動最速装填
貫通1:dps=913.465
貫通2:dps=1076.590

・PCR 
玄鷹 
特3火事場2 反動大最速装填
通常2:dps=399.738
貫通1:dps=869.082
貫通2:dps=1025.641

大3火事場2反動2 反動中最速装填
通常2:dps=446.542
貫通1:dps=970.449
貫通2:dps=1144.576

進化 
大3火事場2反動2 無反動最速装填
通常2:dps=592.585
通常3:dps=759.971
貫通1:dps=1287.784
貫通2:dps=1519.431

ティラー 
大3火事場2反動2 無反動装填速度普通
貫通1:dps=1156.514
貫通2:dps=1363.557

大3火事場2反動2速度2 無反動最速装填
貫通1:dps=1366.789
貫通2:dps=1611.477

縦に長くなってとても見づらい。。要所を比較します。
まず赤文字のCR玄鷹反動大と通常リロード玄鷹を貫通1で比較
580.880÷632.065=0.919倍
数値見ただけで低くなっているのはわかるとは思いますがおよそ8%カット。反動大での運用は話になりません。

続いてCR玄鷹反動中と通常リロ玄鷹。同じく貫通1
648.661÷632.065=1.026倍
若干dps向上。燃費を考えると微妙過ぎます。

CR無反動進化100と通常リロ玄鷹
860.795÷632.065=1.362倍
通常リロードでは僅差で負けていた進化ですがフルスキル圧縮でとんでもない差がつきます。

CRティラー無反動填速度普通とCRティラー無反動最速装填
1156.514÷1366.789=0.846倍
CRティラー無反動装填速度普通とCR進化100無反動最速
772.932÷860.795=089.8倍
ティラーですら速度が欠けるだけで最早型遅れとなった進化100に10%以上の大きな差をつけられます。

最後に現状最高火力PCRティラー無反動最速装填と通常リロード玄鷹
1366.789÷632.065=2.162倍!!!
通常リロ玄鷹が現役バリバリだったF5からまだ2シーズンしか立っていないというのにこのインフレっぷりはホントすんごい



このdpsまとめで何が言いたいかというとちゃんと圧縮用のスキルを付けましょってこと。ここまでかわります。ティラーの速度無しなんてのは通常リロにも関係してくるのでただのスキル欠けですしね。そもそも反動や装填速度なしでの運用は隙が増えて被弾の可能性が高まります。特に反動大なんて2秒以上も硬直するわけですからね。おっそろしくて私には運用できません(((( ;゚д゚)))
PCRの数値だけ見て反動ありでも強いじゃんと思ってしまう人も中にはいるかもしれないので記載するのを迷いましたが一応数値化してみました。

ティラーは現状最高の貫通圧縮ガンにもかかわらずGグラビを数時間やれば作れてしまいます。私は製作強化とソロでやったので11レベルのゴウガルフ素材に結構時間がかかってしまいましたがPTでやればほんと1日で19レベルまで強化できるのではないかと思われる程の良心的な製作難易度。圧縮に興味のある方は作成してみてはいかがでしょうか(・∀・)つ

参考までに以前紹介した秘伝反動2速度2装備を2つほど

カフ:                   反動カフPA1 ●
武:                   ○ ○ ○
頭:トルマリンFXキャップ  Lv7 104 剛力珠 剛力珠 剛力珠
胴:トルマリンFXレジスト  Lv7 104 剛力珠 剛力珠 剛力珠
腕:ペリドットFXガード   Lv7 104 剛力珠 剛力珠 仙人珠G
腰:ペリドットFXコート   Lv7 104 狙撃珠G 狙撃珠G 狙撃珠G
脚:ペリドットFXレギンス  Lv7 104 弾穴珠 加散珠G 俊避珠G

防御力:521 火耐性:10 水耐性:10 雷耐性:10 氷耐性:10 龍耐性:10

発動スキル
攻撃力UP【大】,重銃技【銃仙】,狙い撃ち,見切り+3,回避性能+2,火事場力+2,装填速度+2,反動軽減+2,貫通弾・貫通矢威力UP,装填数UP


カフ:                   装填カフPA1 ●
武:                   ○ ○ ○
頭:トルマリンFXキャップ  Lv7 104 専心G 専心G 専心G
胴:青龍・銃仙Gレジスト  Lv1 129 専心G 専心G 専心G
腕:青龍・銃仙Gガード   Lv1 129 専心G 剛力珠 狙撃G
腰:青龍・銃仙Gコート   Lv1 129 狙撃G 狙撃G 装填G
脚:青龍・銃仙Gレギンス  Lv1 129 加散G 弾穴G 弾穴珠

防御力:620 火耐性:10 水耐性:10 雷耐性:10 氷耐性:10 龍耐性:10

発動スキル
重銃技【銃仙】,狙い撃ち,回避性能+2,見切り+3,反動軽減+2,装填速度+2,火事場力+2,節約名人,貫通弾貫通矢強化,装填数,(集中+2)

圧縮に興味のある方は↓の圧縮リロードタグをポチッとしてもらえると少しは役立つ情報があるかも??

16 7月

圧縮弾と弾節約スキル

弾節約の検証動画上がってたので見て来ました。どうやら圧縮弾は1発としてではなく圧縮した時の装填数分発射時にスキルの抽選があってスキルが発動した分だけ通常リロード弾として残るみたいですね。
PCRと相まってあわや大惨事になるかと思いましたがどうやら大丈夫みたいです。


ティラー用 蒼4白1

カフ:                   装填カフPA1 ●
武:                   ○ ○ ○
頭:トルマリンFXキャップ  Lv7 104 専心G 専心G 専心G
胴:青龍・銃仙Gレジスト  Lv1 129 専心G 専心G 専心G
腕:青龍・銃仙Gガード   Lv1 129 専心G 剛力珠 狙撃G
腰:青龍・銃仙Gコート   Lv1 129 狙撃G 狙撃G 装填G
脚:青龍・銃仙Gレギンス  Lv1 129 加散G 弾穴G 弾穴珠

防御力:620 火耐性:10 水耐性:10 雷耐性:10 氷耐性:10 龍耐性:10

発動スキル
重銃技【銃仙】,狙い撃ち,回避性能+2,見切り+3,反動軽減+2,装填速度+2,火事場力+2,節約名人,貫通弾貫通矢強化,装填数,(集中+2)

mhf_20130716_150833_421

攻撃大切り節約名人。トルマリンで十分ですがもちろん白虎でも同スキル。集中と節約名人のどっちがはじかれるかがちょっとした賭けでしたが大丈夫でした。と言うかスキル枠が11個あればかなり嵐圧縮撃ちの理想的スキル構成になるのでちょっと残念。
肝心のdpsを大3火事場2と見切り3火事場2節約名人で比較。3節約名人では圧縮弾発射後にスキル発動で残った通常リロード弾をそのまま発射するものとします

条件
ティラーLV10 貫通2
大秘伝 弾強化 爪護符 暴れ SR攻撃50 SR会心20
防御率1.0 肉質100 クリティカル距離での計算
リロードは62F反動は26Fとする

大3火事場
攻撃力倍率1175会心50 (会心込での平均dmg)
763.5(CR1HIT)×4HIT+20(着弾dmg)=3074
dpf:3074÷(62+26)=34.931
dps:34.931×30=1047.93

見切り3節約名人火事場
攻撃力倍率1138会心50

1発分スキル発動
739(CR1HIT)×4HIT+20+213.5×4HIT(通常リロード単発)=2976+854=3830
dpf:3830÷(62+26+26)=33.596
dps:33.596×30=1007.88

2発分スキル発動
739×4+20+{(213.5×4)×2}=2976+1708=4684
dpf=4684÷{62+26+(26×2)}=33.457
dps=33.457×30=1003.71

3発分スキル発動(計算略)
dps=1000.83

3発分スキル発動まででおよそ5%のdps減。圧縮が超威力過ぎてスキル発動時リロードなしで追加弾が撃ててもdps自体はスキルが発動すればするほど僅かずつではありますが下がってしまうみたいです。なんというトラップ。火力を求めるのであればスキル発動で残った弾の上から圧縮リロードするのがいいみたい。圧縮撃った後も相手の弱点を撃ちやすいような位置取りであればそのままスキル発動増加分を撃つなんてのもありですね。大ダウンとかの時は再装填してもう1発圧縮撃てたりできるので状況によって圧縮非圧縮使い分けられたらかなり弾消費と与ダメのバランスがよくなりそうです。ちなみにこれPCRだとスキル発動で残った弾を発射することによるdpsの減少具合がかなり大きくなります。ただ毎回PCR成功させるのもムリがあるので敢えて数値にはしていません。

貫通2は持ち込み50発で圧縮弾を調合なしで7発撃てるわけですが1発につき1回以上スキルが発動すると(節約名人でのスキル発動確率は20%らしいので圧縮1発につき1回以上のスキル発動が見込める)調合なしで圧縮弾を8発撃てることになります。これをどう捉えるか。必ず調合が絡んでくるソロでは確実にdps向上につながるスキルではありますがPT戦だと持ち込み弾で終わることのほうが多いので意外に微妙かもしれません。もちろん高威力の弾種をより多く撃てるわけなので決して弱いわけではないんですけどね。総合的に見たら攻撃大よりは全然強いとはおもいます。
そうそうこれはあくまでも圧縮した時の話。通常リロードでは弾節約は神スキルです。スキル発動するごとにそのリロード内でのdpsが2~3%くらいずつ向上します。スキル発動で増えた分の弾もスキル抽選対象なのでなやかんや2発くらいは増えている感じですね。今のところ7発装填貫通で最高12発まで撃てました。もちろん全く抽選当たらない時もありますが。

弾節約にはかなり期待してたのですが数値的には若干微妙で目に見えて強くなるというわけではないので(むしろ調合減少や圧縮撃った後の隙を利用した通常撃ちなど見えづらい効果のほうが大きい)モヤッとする結果ではありますが作っちゃったし新スキルに早く慣れたいので今後はこの装備を中心に狩りをしていこうと思いまーす


14 7月

パーフェクト圧縮状態異常弾の蓄積値検証

どう頑張っても反動中以下にはならないので使いどころは殆ど無いと思いますが気になったのでこちらも検証



長くなるだけなのでカットしましたが毒と麻痺で同様の検証を耐性値100のクックで行ったところ全く同じ結果となりました。状態異常弾はPCRに成功すると蓄積値の減算補正が事実上なくなるということみたいですね。

しっかし何をするにもPCRが強すぎてヘビィはどうしても秘伝一択になってしまいますなぁ



麻痺と睡眠の威力減算補正はまぁ仕方ないとして毒弾の威力補正はもうちょっと何とかならないなぁ。。テルムットさんに光りあれ
11 7月

パーフェクト圧縮強すぎわろりんちょ 追記

パーフェクト圧縮リロードのダメージ検証して来ました。とりあえず通常2のみですが1.5倍ダメージっぽいです。

これ設定ミスじゃないの??やりすぎでしょwwwせいぜい1.1倍くらいだと思ってたのにwww
確かにタイミングシビアだけれどもなれると案外連続で成功できる感じだったのでこれはやばい火力になりそうです。修正が入るような気もします。

検証動画とったのですがちょっと眠くて編集面倒くさいので起きたらまた追記します。zzz



追記



予想をはるかに上回るダメージで与ダメの調整がほんとに大変でした。
貫通も検証しようと思っのですが今日はヘビィフィーチャーで条件かわってしまうのでやめときました。
一節によるとグラビのGヘビィが反動小で貫通1,2の装填数が6発なんだそうな。これは銃仙やばいことになりますでぇ

早く弾節約の検証もしたいなぁ。装備つくらな!!



更に追記

通常圧縮の実測値から着弾ダメージの理論値(着弾ダメージのみを計測することは不可能なので)を引いて弾自体のダメージのみを計算すると
454-19=435

同様にしてパーフェクト圧縮も計算
673-19=654

この値を比較すると
654÷435=1.5034

着弾dmgが圧縮、P圧縮でかわらないのであれば丁度1.5倍ということなるようですね。
9 7月

祭り中にGランクにあがるとどうなるの?

先週の入魂祭り中にふとそんなことを思いましてサブのデイリーためてブースト待機。昨晩放置日数が7日を迎えたのでちょいとネカフェプレミア秘伝の9倍界王拳。
今週はSR上げ用のうまクエがなかったので逆襲ガノをリア、麻痺片手ラスタと連戦。槍のSR200丁度からスタートして1時間程で700突破。おっしデイリー秘伝尽力レイア2発でほぼカンストとおもったらここで前回デイリーもらいそこなっていたことが発覚(TДT)とりあえず1回レイアを回してSR850ほどそこから必死でガノを回すもSR910でタイムアップ。。。ここまでやったんだからとそのまま続行。開始から4時間程、ガノトトス59匹目でついにSR999に到達。HRが998で止まっていたためルーツソロ。渇愛作っても良かったのですがメインからアイテム移すのが面倒だったのでネカフェ武器のルビーノホークⅤで行くことに。ひたすらクイックリロード、たまーに爆竜轟砲で14ラスタで爆殺。お次は要請シャンティエン。武器がコルムナだったので結構時間かかるかと思ったのですがこっちはルーツと違ってラスタレスタがついてこれるので結構あっさり撃退。ついに念願のGランク。

どうなるかドキドキしながら祭り受付のお姉さまに話しかけると見事熱気ゲット!やったぜ!!頑張ったかいがあったてもんですよ.。゚+.(・∀・)゚+.゚で日記用に一応SS撮影。パシャ





てここネカフェじゃないですか。。家に帰ってから祭り報酬受け取るべきだったと激しく後悔。
そして今この記事書いている途中で新たな事実発覚。

ネカフェでこの記事書けばよかったじゃん!( ・Д・)

ドンマイ!

結果
祭り中(報酬祭り中でも)にGランクにあがった場合でも熱気はちゃんと受け取る事ができる
(入魂祭りで1以上入魂していること、報酬祭り中Gランクに上る前に報酬を貰わないこと前提)



証拠のSSもちゃんとあげたかったなぁ。。残念

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メインでネカフェプレゼントもらうのも忘れてた。。だめだこりゃ

6 7月

真鬼神開放と回復速度

前回の記事書いていて回復速度スキルの効果がどんなものなのか気になったのでちょいと検証にいってまいりました。



動画でも説明していますが一応

通常状態の赤体力回復スピード:60F毎に1
ダメージ回復速度+2 :15F毎に1
ダメ速2+活力剤:15F毎に2
ダメ速2+活力G:15F毎に3
癒し種:120F毎に5 
真鬼神開放による体力の減少:24F毎に1

半分ネタの癒し種の効果時間はおよそ900F(サボテン出現から消滅までの実測値は890Fであったがサボテンが消えた後もバフが若干残ったのできりのいい30秒付近かと思われます)

通常鬼人化中の回復量 (ランナー無しスタミナマックス)



ダメ速2+活力剤でおよそ70
ダメ速2+活力Gでおよそ120回復

ランナー無しスタミナマックスでの鬼神化持続時間は実測値で445F。実戦では回避も使うことを考えると半分くらいの持続時間なってしまうでしょう。
活力Gを併用すれば半分くらいの持続時間でも40~50くらいは回復するため実戦でも実用性はありそうですがいかんせんキャラバンミッションアイテム非売品。活力剤で運用するならリッパーゲージ武器で業物も切ってランナー付ける感じかなぁ。。果たしてそこまでする価値が有るのでしょうか。どうなんでしょうか。

正直この記事作ってる途中から50へったら回復Gごっくんでいいなこれってずっと思ってましたが折角動画作ったので引くに引けない状態に。。ぐぬぬn

24 6月

韋駄天隠密部門

土曜日曜と久々に韋駄天に参加していました。結構頑張ったのですが6:20くらいが最高記録。S判定はもらえたけどトップと1分以上差がつくとは。。5ラスタはだしたかったなぁ。
開幕の未発覚腹打ちには結構早い段階で気がついたのですが正解動画と比べると弾の内訳が全然ちがう。マスターはやっぱすごいすなぁ。まさか通常2撃つと遅くなるとは。。



解説

・開幕
エリア入ったらレイアが4歩歩いて前進が止まるまでに首の付根より後ろに回りこむと見つかりません。また開幕レイアが索敵行動(キョロキョロするやつ)をしていた場合近づきすぎると発覚します。この時はレイアに「!」マークが出るまで一瞬待って前進が始まってから移動を開始すれば見つかることなく後ろに回り込めます。
後ろに回りこんだら爆弾設置→通常3圧縮溜め撃ちで腹攻撃開始→未発覚完成(視界に入っていなければどの部位を攻撃しても未発覚状態になります。かなり近くても大丈夫ですが流石に密着状態くらいまで近づいた状態で攻撃すると見つかるようです)

・バリスタ
基本的にダメージ効率が悪くなるので使っていません。笛とかではつかうのかな??ちなみに開幕後ろに回りこんで爆弾置いてからバリスタで攻撃しても未発覚状態にすることは可能でした。西側(エリアインして左側)のバリスタは怯み、頭突き攻撃などがおきると発覚します。東側のバリスタは怯みでは発覚しませんが頭突きが来ると発覚します。

・腹撃ち
立ち位置はレイアの右半身後方。真後ろから左半身側に陣取っていると腹怯みの時になぜか発覚します。怯みの時に頭が相当動くのでその時視界に入ってるってことなんですかね。怯み中も周囲の警戒怠らないレイアさんマジパネェっす。そのくせちょっと右にずれるとどれだけガンガン攻められてもぜんぜん気が付かないとか。。敏感なんだか鈍感なんだか。
距離は最初の爆弾の爆風が当たらない場所に適当に陣取ればいいと思いますが、腹怯みで結構後退するので私はちょっと後ろ目に陣取ってました。頭突きでの前進、圧縮弾の反動による後退もあるのでなんとも言えません。

・レイアの行動
未発覚中のレイアの行動は4種
威嚇
頭突き
右側索敵
左側索敵

レイア自体の行動で発覚してしまうのは右側索敵だけですが頭突き中に腹怯み取ると位置取りに関係なくほぼ発覚します。また攻撃開始から30秒ほど経過すると未発覚状態が解けて非戦闘状態になり戦闘BGMが消えます。この状態の時のレイアの行動は棒立ちor左右索敵の3択でちょっと発覚する危険が高まります。(実際には行動選択の確率はイーブンではないかもしれないけど)この状態から再度攻撃することによってまた未発覚状態にすることができます。再度未発覚状態にした時キャンセル行動をするので非戦闘状態で右側索敵行動を引いてしまった時すぐに攻撃出来れば発覚を潰すことが可能です。

・HIT数によるヘイトの増加
通常2、3非圧縮撃ちで1リロードにつき溜め3を1発混るとほぼ発覚しなかったのと通常2,3だけでも全弾非圧縮であてれば計算上討伐が可能そうであったため結構長時間ベルヴァ通常撃ちで試していました。その時に気がついたのですが通常3の跳弾2HITまでなら発覚されないことが結構あったんですよね。貫通1の3HITだと確実に発覚するのでここでちょっと仮説

ヘイト合計値100で発覚
ヘイトは1HITにつき40増加
ヘイトは1Fにつき1減少する
爆弾などの設置型アイテムではヘイトは上昇しないものとする

こう考えると結構いろんなことに辻褄が合うのですよね。爆弾は設置者と起爆者で2人関わってくるので処理が面倒くさそうなのできっとそうだろうと結構この仮説に都合のいいように解釈しちゃってます。

9発装填通常2非圧縮撃ち(1発溜め3)を例にすると
9×26(反動)+62(リロード)+26×3(溜め3)=374F
1HIT40上昇なので1リロードでのヘイト上昇値は
9×40=360
9HITするまでに374Fかかる=ヘイトが374減る
360-374=-14

圧縮弾は着弾ダメージも考えると2HITですが反動とリロードだけで軽く80Fを超えるため発覚しません

どちらも結果が0以下になるのでどれだけ撃ち続けてもこの理論なら発覚しないことに。ちなみに9発装填通常撃ちは溜めないと1リロードにかかる時間が296F。これだとヘイトが回収しきれず2リロード目の5発目にヘイトが108となり発覚になります。なんか意外とそれっぽい数値。実際開幕から撃ち続けると3リロ以内に発覚するんですよね。

まぁダメージとかと違って怯みとかをつかって検証できたりするわけではないのであくまで仮説です。後PTでは全員でエリアインしたときとかに強制発覚したりとかあるので何らかの補正がかかっていると思われます。あくまでソロ開幕未発覚でのお話。での仮説。鵜呑みにしないようおねがいします。

後圧縮撃ちと通常撃ちでダメージが全然違うわけですが圧縮撃ちだと全く発覚しないためダメージによってヘイトの増減はほぼないと思います。時間あたりのヒット数がポイントみたいですね。



えらく脱線しました。
ここまでが大体2:30くらい。でこの通常撃ちスナイプを抜けた後に貫通ガチンコ。ここまでは右側索敵してこないレイアさんとの戦いでしたがここからは突進しないかつ三連ブレスしまくるレイアさんとの戦いになるわけです。特に非怒りレイアさんがいかにブレスするかがポイント。非怒り中の突進具合ったら半端ありません。正直ガチンコになるまでが運ゲー過ぎて泣きそうでした。索敵でリタ、跳弾ヒットしてリタ、頭突き中に腹怯みとってリタ、開幕索敵行動中に前進しすぎて発覚→リタ、装填ミスってリタ、繁殖ペッパーハニーなのに古き良き寒冷豆テールで飯作ってリタ。髪の毛が何本あっても足りません。運ゲースナイプを乗り越えられるのが1時間に1回とかそれくらいでその状態からガチンコとか指が震えるってレベルじゃありません。しょうもない被弾やブレスの音の聞き分けミスなどひどいもんです。もっと強いハートがほしい。。

動画では貫通非圧縮でやっています。交互に圧縮非圧縮でやっていたのですが貫通圧縮ガチンコはブレス前提になるため運ゲーすぎてクリアできませんでした。これランカーさんの腹を狙い続けるエイム力もさることながらホント最後まで諦めずにやった執念というか精神力はすごいと思います。

ヘビィに限らず今回の韋駄天の参加者様全員本当にお疲れ様でした!
8 6月

圧縮弾あれこれ その3

前々回の記事その1  前回の記事その2

・圧縮弾の短所
・弾消費スピードの増加
通常2で9リロード通常3だと7リロード、貫通1で8リロード貫通2で7リロードで持ち込みがなくなるわけですがその消費速度を比べてみると

10発装填通常2
通常リロ:62F+26×10=322F 圧縮:62F+26F=88

322/88=3.6590909

13発装填通常3
通常リロ:62+26×13=400
400/88=4.5454545

7発装填貫通散弾1,2
通常:62+26×7=244
244/88=2.7727273

とこんな感じで3~4.5倍という凄まじい勢いで弾が消費されていくわけです。圧縮して撃ち続けたとすると通常弾は2,3含めて88F×16リロード=1408F。およそ47秒でなくなることになります。

・持ち込み弾枯渇による調合の増加
調合中はもちろん攻撃出来ませんしメニューを開いていることによって視界が悪くなりまた視点変更することもできず回避動作をするにもメニューキャンセルが必要なためワンテンポ遅れて被弾のリスクが高まります。ちなみに調合動作は1回およそ6F。通常3調合のためにはじけイワシ30回調合するとおよそ8秒。メニュー操作もあるので10秒はかかるかと思われます。これはだいたい1リロード+9発発射できる時間と同等になります。

・圧縮時の弾威力減少による持ち込み(調合込み)弾で与えられる総ダメージの低下
PTでは圧縮を使ってもそうそう弾がなくなることはないと思いますがソロだと結構深刻な問題。覇種等タフな相手だとPTですら弾が足りなくなることも考えられます。

EX)
最大生産込通常3の持ち込み上限は
99発+調合はじけイワシ30×4+ドスはじけイワシ5×5で99+120+25=244発

モーション値による比較
通常リロ:244発×12%=29.28
圧縮:18リロード×62%+通常リロ9発×12%=11.16+1.08=12.24
12.24/29.28=0.41803279

このように圧縮することによってダメージの総量は半分以下になってしまいます。モーション値のみの比較なので着弾ダメージは考慮していませんがさして違いはありません。また貫通や散弾では圧縮時の威力減算が通常ほど低くないのでもう少しだけ総量が増えます。貫通で通常リロード時の0.5倍、散弾で0.6倍強くらいのダメージ量になると思います。

・外した時のリスク
通常リロードとは比べ物にならないほどダメージ効率が落ちます。しっかり狙いましょう。

・混戦時の味方へのHIT
PTメンやいたわりがついていないラスタ等が射線上に入ってくることはよくあること。基本的に外した時と一緒で相当なダメージ効率減になります。PTで通常圧縮を使う時はコレを一番注意しないといけないかもしれません。

・圧縮弾の使いドコロ
あくまで私の考えですが圧縮弾のメリットはやはり1発の重さにあると思います。弱点部位やよろめき耐性の低いパーツを狙って1撃で怯みを取りその怯み中に次の攻撃の準備をするというのが圧縮弾の基本スタイルになるのではないでしょうか。毎回リロードがあるので大ダウンする部位や非怒り中の尻尾及び腹怯みでないと怯みループは難しいですがそういったパーツに弱点があるモンスター相手には無類の強さを発揮するでしょう。また圧縮することによって時間あたりのHIT数が減るためヘイトを稼ぎにくくなります。PTでもあまり突進を誘発することなくたちまわれるのではないかと思います。

とても長くなりましたが圧縮弾についての考察は以上で終わり
最後までお付き合いしてくれた方!ありがと~ 





8 6月

圧縮リロードあれこれ その2

前回の記事はと合わせて読みたい方はこちらからどうぞ

・属性弾
現状ザムザ砲電撃弾(4発装填。。)のみ無反動で運用可能
使うことはないと思うので割愛。

火炎以外の属性弾は圧縮による減算が散弾と同じく小さいので7発装填無反動で扱える武器がでてきたらかなり高いdpsを叩きだしそうです。

・蓄熱
排熱バレル装着時の蓄熱量は装填した弾の蓄熱量×装填数×0.8(端数切り捨て)になっている模様。
なお圧縮溜めの蓄積量は装填した弾の蓄熱量×装填数×0.8+溜め段階蓄熱量となっておりあくまで1発扱いのようです。
ちなみに1リロードあたりの蓄熱量の最高値は火炎弾7発で22(溜め3で+5,集中2で+2、発覚中で+1の合計30が最高値)次点で13発装填通常3の21となっています。しかし火炎圧縮弾は無反動で扱える剛種武器がないため実質ザムザ砲通常3が最速でチャージできることになります。
嵐の型ザムザ砲で通常3を最速で圧縮→発射を繰り返した場合
62F×5リロード+反動25F×5発=310+135=435F
およそ14.5秒で最初のチャージが完了します。(発射後3秒後から蓄熱減算があるので実際にはもう1リロードくらいかかります。)

・dps(秒間ダメージ)
ようやく本題です。
あくまで最速装填無反動が条件。
前提条件:地の型爪護符大3火事場大秘伝SR攻撃50会心20暴れ弾強化肉質100防御率1.0
リロード→発射は62F+26Fなので合計88Fとする

燦然通常3 (倍率1135会心50)
1HIT1479.5+10dmg
dpf=1489.5/88=16.9261
dps=16.9261×30=507.783

燦然通常2 
1HIT1145.5+20dmg
dpf=1165.5/88=13.2443
dps=13.2443×30=397.329

玄鷹通常2 (倍率1075会心80)
1HIT1157.6+20dmg

dpf=1177.6/88=13.3818
dps=13.3818×30=401.454

ザムザ砲通常3 (倍率974会心50)
1HIT983+10dmg
dpf=993/88=11.2840
dps=11.2840×30=338.52

排熱バレルザムザ砲弾強化無し
1HIT893.5+10dmg
dpf=903.5/88=10.2670
dps=10.2670×30=308.01

ちなみに排熱バレルザムザ砲は持ち込み通常2を9リロード,3を7リロードの合計16リロード撃ちきるまでに蓄熱値上昇込でおよそ3発排熱ビームできます。排熱弾の正確なフレーム数がちょっとわからないのでなんとも言えませんが結構強いはずです。

燦然貫通1
835×3HIT+20dmg
dpf=2525/88=28.6931
dps=28.6931×30=860.793 

貫通2
739.5×4HIT+20dmg
dpf=2978/88=33.8409
dps=33.8409×30=1015.277

散弾1
354×3HIT+5dmg
dpf=1067/88=12.125
dps=12.125×30=363.75

散弾2
354×4HIT+5dmg
dpf=1416/88=16.090909
dps=16.0909×30=482.727

ん??散弾がおかしい
と思ったら散弾距離補正かからないんですね。前回の記事では計算に距離補正いれてなかったからなぁ。ミスた('A`|||)距離補正込みだと通常よりも弱くなってしまうのか。。使える弾増えたと思ったのに残念

参考
通常リロード燦然通常3 装填数込13発 リロード62F 反動26×13発
286dmg×13HIT=3718dmg
dpf=3718/(62+26×13)=3718/400=9.295
dps=9.295×30=278.85

圧縮との比較
507.783/278.85=1.8209898

通常リロード燦然貫通2
214.5dmg×4HIT×7発=6006dmg 
dpf=6006/(62+26×7)=6006/244=24.6147
dps=24.6147×30=738.441

圧縮との比較
1015.277/738.441=1.3748925

とここまでは机上のお話

・実戦編
ここまで計算結果からどう見ても圧縮>通常リロとなりますが実戦だとそうもならないのが面白いところ。
まーた長くなってきたのでこの辺で一旦休憩~ つ旦



8 6月

圧縮リロードのあれこれ

小部屋さんの武器情報が更新され圧縮弾のモーション値が解析されたのでちょっと考察
・リロード
基本的に弾のリロード値がそのまま採用されている模様。自分で検証したわけではないので定かではないですが最速装填できる武器、装填スキルで最速リロードに成功すると通常リロードと変わらない62Fで圧縮装填できるようです。ゲージ位置によって最大で+5~6フレームといったところでしょうか。結構長いように感じたのですがうまくやればそこまで変わらないみたいですね。

・反動
弾の反動値に+6される模様。また装填数によって反動に違いはでません。
現状無反動で圧縮弾を扱うには反動2スキル発動状態で
武器の反動軽減値がやや小→通常1,2のみ
武器の反動軽減値が小→通常1,2,3 貫通1.2 散弾1.2 滅龍弾以外の属性弾
となっていて反動中以上の武器では無反動で撃つことはできません。反動軽減値がやや小であっても実質通常2しか扱えないので運用するには難があります。ザムザ砲の覇種武器化や反動軽減3スキルの実装がまたれるところです。

・威力
弾ごとに圧縮した時の威力が設定されていて(通常リロードの半分程度)その威力×装填数+爆発固定dmgが入る模様。また微量ながら装填数に応じて気絶値(10前後)もあるようです。

・通常2
モーション値:4.8×装填数 
威力:武器倍率×モーション値%
着弾固定dmg:20

・通常3
基本的には通常2と同じで着弾固定dmgのみ10に下がる模様。

EX)
玄鷹通常2(爪護符大3火事場大秘伝暴れSR攻撃50装填数UP) 
モーション値=4.8×10=48
威力=1075×(48/100)=516

燦然通常2
モーション値=4.8×10=48
威力=1135×(48/100)=544.8=544

燦然通常3
モーション値=4.8×13=62.4=62
威力=1135×(62/100)=703.7=703

*実際のdmgは
威力×弾強化1.1×距離補正(0.5~1.7)×防御率×肉質%×武器補正×会心+着弾固定dmg(20or10)×防御率
となり会心を考慮すると玄鷹通常2>燦然通常2
通常3でモーション値の切り捨てがありました。着弾dmgも考慮すると通常2と3の装填数による威力の違いは

(703+10)/(544+20)=1.26418...≒1.26

となります。たった3発ではありますが会心100%分以上の差がでるようです。武器倍率や相手の防御率によって着弾dmgの影響が増減するので必ずしもこの数値になるわけではありませんがおおよそこのくらいの差になります。

・貫通1
モーション値:5×装填数
威力:武器倍率×モーション値%×3HIT
着弾固定dmg:20

・貫通2
モーション値:4.5×装填数
威力:武器倍率×モーション値%×4HIT
着弾固定dmg:20

EX)
燦然貫通1(↑と同条件)
モーション値=5×7=35
威力=1135×(35/100)×3HIT=397.25×3HIT=397×3HIT=1191

燦然貫通2
モーション値=4.5×7=31.5=31
威力=1135(31/100)×4HIT=351.85×4HIT=351×4HIT=1404

弾自体の単純な威力の差は着弾ダメージ込で
1424/1211=1.17588...≒1.176

通常リロードでの貫通1、2の威力差は着弾ダメージの違いや圧縮によるモーション値切り捨てがないのでモーション値のみで計算すると
モーション値9×4HIT/モーション値10×3HIT=1.2
なので圧縮することによって弾自体の威力の差が縮まることになります。圧縮装填だとモーション値が切り捨てられてしまうのがやはりもったいないですねぇ。
*実戦では貫通2は貫通1よりも肉質や距離補正の影響を受けやすいのでこの数値以上に差が縮まります。

・通常と貫通の比較
それぞれ威力の高い通常3と貫通2で比較

1424/713=1.99719...≒2

通常リロードで貫通2はモーション値9×4HITで36、通常3は12なので3倍もモーション値に違いがあるものの圧縮することによってここまで貫通に近づきます。もちろん貫通は肉質による影響を受けやすいのでピンポイントで弱点があるような場合(足や尻尾等)なら貫通超えも十分ありえますね。

・散弾1(微量の水属性がありますがほぼダメージにならないので計算に含めていません)
モーション値:3×装填数
威力:(武器倍率×モーション値%)×3HIT
固定dmg:5

・散弾2
モーション値:3×装填数
威力:武器倍率×モーション値%×4HIT
固定dmg:5

EX)
燦然散弾1
1135×(21/100)×3HIT=238.35×3HIT=238×3=714

燦然散弾2
1135×(21/100)×4HIT=238.35×4HIT=238×4=952

着弾dmg込の威力差は
957/714=1.3403...=1.34

着弾dmgが低いためほぼHIT数の差がそのまま威力差になっています。また1HITあたり17~18の水属性を含んでいるためグラビやガロン等水にかなり弱い相手だと若干ダメージ(1~2dmg)が増えます。
また散弾は圧縮することによって弾の散らばり具合が収束してある程度狙いをつけられるようになります.
気のせいだったみたいです

・通常や貫通との比較
散弾は弾強化の倍率が違うのでそれぞれに弾強化+
燦然通常3、貫通2、散弾2での比較

通常3:703×1.1+10=783.3=783
貫通2:351×1.1×4HIT+20=386.1×4HIT+20=386×4HIT+20=1564
散弾2:238×1.3×4HIT+5=309.4×4HIT+5=309×4HIT+5=1241

通常弾との威力差は
1241/783=1.5849298≒
1.58
貫通弾との威力差は
1241/1564=0.79347826≒
0.79

貫通には及ばないもののなかなかの健闘ぶり。ある程度狙えるので弱点が表面かつでかい(翼とか)ときは散弾圧縮も選択肢に入りそうですね。
あまりに長くなったのでとりあえずこのへんで終わり~

(距離補正を考慮していなかったので訂正↓)

通常3:703×1.1×1.7+10=1324.61=1324
貫通2:351×1.1×1.7×4HIT+20=656.37×4HIT+20=656×4HIT+20=2644
散弾2:238×1.3×4HIT+5=309.4×4HIT+5=309×4HIT+5=1241

通常3との威力差は
1241/1324=0.93731118
貫通2との威力差は
1241/2644=0.4693646

弾自体の特性
通常
肉質による影響:ほぼ受けない
距離による影響:ほぼ受けない

貫通
肉質による影響:非常に受けやすい
距離による影響:受けやすい

散弾
肉質による影響:受けやすい{HIT優先順位により例外(ゲリョス頭キリン角等)あり}
距離による影響:扱うLVによるがほぼ受けない

↑の威力差はフルヒット&全ヒットクリ距離での計算なので貫通の異常な強さが目立ちますが弾の特性を考慮すると実戦では貫通の威力はだいぶ落ちることになります。また通常はどちらの影響もうけずらいですが相応のエイム力と立ち回りが必要になります。

        
3 2月

剣術2ヒット目、理論蓄積値<1での状態異常蓄積検証

Aviutlを導入したのでテストも兼ねて検証動画作ってみました

まだ慣れてなくて作るのにどえら時間かかった。。
殴りすぎてる場面もあったりしますが検証には差し障りの無い範囲なので勘弁して下さい。

99先生が横内タル爆弾でスタンしたりしなかったりするのはなんなんだろうか。。
13 1月

エリアホスト

これといって書き留めておく装備も組んでないので今日はホストについて書こうかと思います

・エリアホストとは
MHFでは大型モンスターに攻撃する際のダメージ処理や状態異常蓄積などをエリアホストキャラクターのPCを元に計算しています。そのため非ホストはたとえ自分の画面でモンスターに攻撃があたっていたとしてもホストの画面で空振りしていたりして実際にはダメージがないといった状況があったりします。

・エリアホストの決定
基本的にクエスト開始時はそのクエストを受注したキャラクター(ネーム色赤)がホストの優先権を持っています。優先権の順位は各ネーム色で赤→青→黄→紫→赤となっておりループしています。ホストが乙、戻り玉&復帰玉使用又は吹き飛ばされたりしてエリア移動した場合次の順位のネーム色のキャラにエリアホストがうつります。全員ボスエリアからいなくなった場合優先権は最後にホストだったキャラに保留されます。ちなみにネーム色はクエストに参加した順で青→黄→紫に決定されています。
以下パターン別に説明

①ボスエリア突撃
最初にボスエリアにはいったキャラがホスト

②ボスエリアスタート
・クエスト開始時張り主(赤)がボスエリアスタート
ボスエリアスタートの人数、ネーム色にかかわらず赤ホスト

・クエスト開始時赤以外3人がボスエリアスタート
青ホスト

・クエスト開始時赤以外の2人がボスエリアスタート
優先権の順位が高いほうがホスト(EX)紫と青がボスエリアスタートの時は青ホスト

・クエスト開始時自分のみボスエリアスタート
ネーム色にかかわらず自分がホスト

③ボスモンスターの移動待ち
基本的に全員揃っていること前提で赤ホスト。誰かエリアにいないときは優先順。
ここでちょっと例外というか勘違いしている人が結構いるのでちょっと実際の例を交えて説明します

EX1 )雪山ティガ変種6待ち
ティガ変の初期配置エリアは8番。ランダムスタート候補はBC,2,3,6
この場合は誰がどこでスタートしようがティガ到着までに6に全員集まれるので赤ホストになります。

EX2)塔剛キリン2待ち
キリンの初期配置エリアは5。ランダムスタート候補はBC,3,5,8
こちらのケースもキリン到着までに全員2に揃うのですがクエスト開始時にボスエリア抽選のキャラがでてきます。ボスエリアスタートのキャラがいると②にしたがってホストがうつってしまうわけです。即戻りをしても優先権は保留されてしまうので赤ホストにならない場合がでてきます。例えば青黄5スタで開幕戻りで2待ちをすると赤ではなく青がホストになってしまうわけです。柱ハメなどホストの関係ない戦法なら問題無いですが睡眠タメ4なんかをするとき困ります。この場合キリンが来るまで大剣のみ2で待機。キリンが到着したら信号などでメンバーを呼ぶ、もしくはジマキをつけて全員1待機。2にキリンが来たら大剣先頭でエリアに侵入することで一応ホストをとることができます。
また貼り主が大剣で5スタートだった時も注意が必要です。開幕自分以外も4スタートがいた時その時点では赤ホストです。しかし一番最後までエリアに残っていた人にエリアホストがうつってしまうため張り主大剣は周りが戻り玉をつかっていなくなったのを確認してから戻り玉を使わないとホストがうつってしまう可能性があるのです。特に開幕は回線やPCスペックなどの関係で戻りFキー登録していても行動がワンテンポ遅れる人もいるので要注意です

④戦闘中のエリア移動
4,5分エリアによっては1,2分戦闘しているとボスモンスターに移動フラグがたち他のエリアに移動することがあります。移動前のエリアで発覚マークが消える直前までホストだったキャラに優先権が保留され移動先のエリアでは基本的には①に従ってホストが決定されます。プレイヤーの移動のほうが早かった場合には③によってホストが決定されます。発覚マークが消える前にホストがエリア移動してしまうといわゆるマップにひっかかったような現象が起こりモンスターの移動が遅くなります。赤ホストで赤青黄紫の順番にエリチェンするとホスト交換が4回起こるため相当長いこととまります

・ホストが移ることによって起こる現象
状態異常蓄積値のリセット
結構深刻な問題なのでホストはなるべく乙らないように。このデメリットを逆手にとって昔は穴キャンなんてことも出来ましたね(内部的には罠も状態異常なんだとかなんとか)。2エリア目に突入しちゃうようなクエで我先にとエリア移動してしまうような人結構いますが出来る限り1エリア目のホストが継続してホストをとりましょう

大型モンスターの行動再抽選
ホスト交換が起こると数秒の行動再抽選タイムがかかります。この間確かSA状態でダメージも入らなかったと思います。(ホスト選択して情報移行しているので言ってみれば全員非ホスト状態なんだと思います)全員非ホストと言えば危険と秘境両方発動でクエクリアできなくなるバグがありましたね。ボスエリアスタートエリアホストが秘境発動でその他エリアスタートが危険でボスエリア来ると全員非ホストでダメージあてられなくなっちゃうんでしたっけか。ややこし。今は同時装備してるとどっちも発動しなくなるようにして回避してるみたいですけど。
天嵐テオでちょこっと紹介しましたがホスト交換で若干の足止めをすることができたりします。また行動再抽選によって確定行動を潰すことができたりします。有名なのだとラヴィ凶暴期4P音爆スタンの後の確定アーチ潰しとかドンちゃんの開幕3連突進潰しですかね。


えらく文字ばっかりになりましたが私が説明できるホストについてのポイントはこんなもんでしょうか。ラグや処理落ちとかについても書こうかと思ったのですがそれはまた今度 ではでは ノシ

1 1月

天嵐ザザミ開幕音爆強制エリア移動

新年あけましておめでとうございます。今年もノラリクラリと適当な記事を垂れ流していこうかと思います。
さてさて本年1発目天嵐ザザミ。ザザミは旧紙集めの3本柱友言えるモンスなので素材ストックしている人も多いかとは思いますが用途も結構あるんですよね。わたくし絶爪のストックが少なくなってしまったので補充に行って来ました。

タイフェン、リッパー用

カフ:                   麻痺剣カフPA1 ●
武:                   剛力珠 剛力珠 ○
頭:ジオFピアスⅡ      Lv7 109 怪力珠 
胴:ブランHCジャケット   Lv7 157 怪力珠 怪力珠 怪力珠
腕:ウィンドFXハトゥー   Lv7 131 怪力珠 慰労珠G 慰労珠G
腰:ウィンドFXアンダ    Lv7 160 慰労珠G 慰労珠G 慰労珠G
脚:オディバFXグリーヴ   Lv7 149 心鍛珠G 心鍛珠G 痺剣珠G

防御力:707 火耐性:9 水耐性:9 雷耐性:2 氷耐性:13 龍耐性:0

発動スキル
攻撃力UP【特大】,いたわり+2,見切り+3,幸運,風圧【大】無効,麻痺剣+2,回避性能+1,ランナー,スタミナ急速回復【小】,剣術+1


最近は激運にお世話になりっぱなしです。フラヒリ時代を思い出します。今日は双剣フィーチャーなのでここまでスタミナスキルに拘る必要はなかったですね。求人で3時間くらい回しててスタミナが切れたの数回しかありませんでした。キケン発動で0ラスタ大変美味しかったです。
以下キケン発動しなかった時用の参考動画

 

天嵐ギザミの時もちょろっと書きましたがザザミ、ギザミ後ディア、モノブロスは地上に出ている時に未発覚状態で音爆弾を投げると強制的にエリア移動させることができます。10番スタートが1人でもいればそれを使ってちょこっと集合までの時間を短縮できるわけです。復帰アイテムなどを使う必要が無いECO仕様。10スタが3人いる時はそのまま10でやったほうが早いです。外れ引いた人はおとなしく復帰玉。4人バラバラの時はワンチャン迷子玉で10抽選狙い。抽選当たったら音爆で3移動ってとこでしょうか。

※注意事項
10スタ2人以上で音爆でザザミを強制的に移動させる時、発覚マークが消えるまでエリアを出ないこと。ホストだけがこれを守れば大丈夫なのですがホストの仕組みちゃんと理解してない人もいると思うので10スタの人は全員発覚マーク消えるまで移動しないのが無難かと思います。
これを守らずにホストが非ホストより先にエリアチェンジしてしまうとホスト交換が起こりザザミの行動が再抽選されて3移動がスムーズにいきません。(因みに張り主が10スタートなら張り主ホスト、10スタに張り主がいない時は青→黄→紫のネームカラー順にホストが抽選されます)
10スタ1人だけの時ホスト交換は起こり得ないので発覚マークついていても移動して大丈夫です。

ホストについて結構誤解してる人多いと思うので今度記事にしてみよっと

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